«А зори здесь пыльные». Обзор игры

Тёплый майский денёк 2002 года. Он был не столь прост, как мог показаться на первый взгляд – это был день массового помешательства для всех, кто считает, что РПГ – это не только противотанковое оружие. Даже самые преданные поклонники Gothic, которые клялись на диске с этой игрой в том, что никогда не предадут её, незаметно, прижимаясь к траве, прокрадывались к магазинам продажи компьютерных игр… На самых разных языках во всём мире можно было слышать одни и те же слова: «Они вернулись. Древние Свитки».

Через полгода этот массовый психоз добрался и до нас. На полках магазинах затаился целый мир, ожидающий своих воинов и магов, героев и авантюристов, честных воров и беспощадных убийц…

Добро пожаловать или Даэдрам вход воспрещён

Morrowind была бы самой обычно ролевой игрой тех годов, если бы не два маленьких «но», которые определили как судьбу игры, так и дальнейший путь развития серии.

Итак, самое главное в Morrowind – это не сюжет, не графика и не звук. Главное – мир. Каждая игра серии «The Elder Scrolls» – это маленькая точка соприкосновения с огромной вселенной. Когда-то первая часть, Arena, положила начало миру. Daggerfall показал, как этот мир огромен. Morrowind же должен был показать, как этот мир глубок. И цель свою оправдывает полностью.

Это довольно редкий случай, когда огромная вселенная рождается из компьютерной игры. Сходу вспоминается лишь Warcraft, больше нигде не встретишь столько споров, равных не сколько по силе, сколько по своему разнообразию.

Интересный факт №1: Если бы кто-нибудь провёл опрос, «Какой игровой монстр самый надоедливый?» немалый процент отхватил бы скальный наездник – местный птеродактиль. Фактически, они в итоге стали настоящим символом игры, потому что не запомнить их попросту невозможно.

Сами по себе это довольно слабые «птички», но есть одна проблема: их много. Их очень много. Они, чёрт возьми, везде! В районе Красной Горы стоит пройти метров 10-50 (как повезёт) и вы неизбежно натыкаетесь на ещё одного такого. А потом ещё. И ещё. И ещё. И опять. И снова.

Самые большие впечатления от них, если играть без звука. Идёшь себе, идёшь, а здоровье падает. Слева – никого, справа – тоже. Сзади - пусто. По незнанию можно всё списать на глюки, но стоит приключенцу умереть, так он поймёт, что всё это время его долбили клювом по голове…

Полное описание игрового мира займёт сотни и тысячи страниц, причём многие из них ещё не написаны. Почти любой вопрос в игре из серии «Как? Что? Почему?» имеет вполне логичный ответ. Почему нет лошадей, как в предыдущих играх? Дым от горы их травит. Кому поклоняются в Империи? Вот вам книга, читайте. Почему климат такой? Да вот карта же висит, сами посмотрите! Каждая из десяти играбельных рас (из них две зверорасы, эльфы и люди нескольких видов и орки), а также ещё несколько неиграбельных имеют свою историю.

Ещё одна заслуга игры в этом направлении в том, что она не только даёт ответы на любой вопрос в рамках мира, но и подталкивает игрока к таким вопросам. На играющего мягко вываливается часть информации, разжигая в нём любопытство к полной картине. Например, видит игрок Большую Летающую Штуку очень враждебной наружности. Прям посреди города. Если подойти ближе, можно выяснить, что это силт-страйдер – самый распространённый местный транспорт. Кому-то этого окажется достаточно, иной же может расспросить извозчика о них, о способах их управления, сможет прочитать в книге историю их приручения, во время выполнения одного из заданий узнать, как пытались изучить их язык…

Собственно, вот он, первый силт-страйдер, которого мы увидим

Игра, несомненно, рай для любого любителя исследовать. Но не миром же единым, сама игра тоже должна быть хорошей. Удалось ли Morrowind стать хорошей ролевой игрой?

О бедном Сюжете замолвите слово...

Завязка у игры типичная для серии: бывший заключённый после освобождения попадает в организацию Клинков. По пути оказывается, что он Избранный, ну и пошло-поехало дальше в том же духе. Сокрушение Великого Зла в массовых количествах включено в увеселительную программу.

Как бы это не было печально, но сюжет основной сюжетной линии крайне банален. Даже на тот момент всякие Избранные_из_пророчеств набили оскомину, что же говорить про «сейчас»?

С этой скромной деревушки - Сейда Нин - начинается наш долгий путь...

Но основная сюжетная линия – это лишь капля в море. В игре также присутствует три гильдии, Храм, Имперские Культ и Легион, а также по три Великих Дома и три клана вампиров, где за одно прохождение можно выбрать лишь один. И, разумеется, побочные квесты в колоссальных количествах.

Так что игроку придётся побывать почти везде. Конечно, есть здесь и стандартные «убей-принеси», но есть и варианты «узнай», «доберись», «найди», «укради», а иногда задание можно выполнить парой-тройкой способов – особенно в заданиях типа «принести предмет». Как вы его раздобудете – это уже ваши личные сложности, никого не волнующие.

К счастью, квестов не столь большое количество, чтобы какой-нибудь город успел надоесть. Хотя Балмору и Вивек - центральные города - к определённому моменту знаешь наизусть.

Консольные войны

Morrowind – переломная игра серии. Именно с ней появился Construction Set, который открывал почти безграничное поле деятельности для создателей модификаций. Чего только с его помощью не делали – от дополнительного оружия и до полной переделки графики (в сильно лучшую сторону, надо заметить), от новых зданий и деревенек и до глобальных модов, создающих целые острова (порой с командой даже в десятки человек!). При всех прочих заслугах Morrowind, своим долголетием он обязан именно сообществам модостроителей, некоторые из которых вплотную занимаются этой игрой до сих пор.

Интересный факт №2: Разработчики прямо светятся от радости, когда говорят факты о своей игре. Площадь игры составляет около 10 квадратных миль (это примерно 16 кв. км.), содержит около 300 подземелий, около 30 поселений разной степени населенности, 3244 NPC, причём убить можно каждого – для окончания главного квеста нужно менее двух десятков. Впрочем, если генеральная сюжетная линия вас тоже не волнует, можно убить вообще всех. Более 700000 слов в книгах и диалогах, 217 видов монстров и – внимание! – абсолютно все объекты в игре расставлены вручную с помощью Construction Set (CS).

Ложка дёгтя

Хотя территория острова Ввандерфелл, на котором происходит действие игры, многократно меньше игрового мира Daggerfall (предыдущей части серии), он всё равно немал по размерам. Немудрено, что не обошлось без некоторых ошибок, просчётов и даже откровенных провалов.

Во-первых, баги. Опять же, в сравнении с Daggerfall (который чаще называли «Баггерфолл») в Morrowind ошибок гораздо меньше. Но тем не менее вылеты, «заклинивание» квестов и прочее имели место быть. Особенно раздражали конфликты модификаций на ровном месте.

А ещё здесь есть вид от третьего лица. Увы, анимация удручает, поэтому он гораздо менее популярен, чем от первого

Второй момент – ролевая система. В игре есть «параметры» персонажа (ловкость, скорость, интеллект… в общем, все основные характеристики), а есть «навыки» - кузнечное дело, умение владеть оружием, воровство и т.д. Все навыки влияют на параметры, два из которых при создании назначаются главными. Подняли в сумме навыки главных параметров на 10 единиц? Тогда ложитесь спать (да, в игре также можно было «спать» и «ждать», тем самым восстанавливая жизнь, ману и запас сил), получайте новый уровень и повышайте любые три параметра.

И всё бы хорошо, если бы не две проблемы. Во-первых, гораздо выгоднее было развить некоторые навыки за уровень единиц эдак на десять и получить при повышении уровня множитель к параметру. Рай для манчкина. Во-вторых, в игре довольно некорректно сделано вычисление попадания по цели.

Вот представьте, ваш герой в узком коридоре. В руках у него лук. И прямо посреди этого коридора – враги, тысячи их! Каждый занимает по полкоридора… Казалось бы, рай для стрелка? Несомненно! Но увы – бац, бац и мимо, ибо навык «меткость» у вас ноль целых, шиш десятых. Стрела банально пройдёт сквозь противников, не нанося им повреждений. Правильнее сказать, растворится в них. Для оружия ближнего боя это тоже верно, но там это не выглядит настолько абсурдно.

В «коридорах» (читай: подземельях) нам чаще всего будут встречаться именно они – различные механизированные охранники, наследие загадочно исчезнувших гномов

Впрочем, знаете, после Oblivion'а… всё это в Morrowind выглядит как манна небесная. Тут даже нет той ущербной обливионской подстройки противников под уровень игрока – на первом уровне легко можно напороться на врага уровня эдак двадцатого, если залезть слишком в далёкие степи.

Интересный факт №3: Пожалуй, самая известная пасхалка в игре – это хаджит (кошачьеподобная раса) М'айк Лжец. Находится он на одном из островов Побережья Шигората. Промышляет рыбалкой. Очень болтлив. Очень. Особенно любит вешать лапшу на уши. Вот, например, что он может рассказать: «А-а... красота обнаженных форм. Эти Данмеры - ханжи, не так ли? Конечно, есть остров, которого легко достичь, наполненный чудесными, обнаженными, сверкающими телами. Это случается только в полнолуние в день рождения М'Айка, когда идет дождь и море становится красным».

Также именно из-за него десятки, если не сотни игроков залезали на самые высокие деревья в округе и прыгали на них, потом рыли CS, потом опять прыгали… Это результат ещё одного его рассказа: «Драконы О, да они повсюду! Хотя необходимо взлететь очень высоко, чтобы увидеть большинство из них. Тех, которые держатся ближе к земле, очень трудно увидеть, так как они невидимы».

М'айк позже появится и в Oblivion. Помимо того, чтобы врать всем окружающим, он может рассказать и правду (он знаком с самым настоящим крабом-торговцем), а ещё может… попытаться оправдывать разработчиков. Например, в Oblivion'е М'айк говорит нам: «М'Айк верит, что дети наше будущее. Но он не хочет, чтобы они лишили нас веселья». Скорее всего, это попытка оправдать отсутствие детей как в Morrowind, так и в Oblivion (впрочем, модостроители уже решили и эту проблему).

Третья заметная проблема – общая абсурдность происходящего. Главный герой может буквально за игровой месяц пройти все карьерные лестницы во всех доступных гильдиях, стать там «самым главным боссом», спасти Вселенную, побывать Избранным, поговорить с местными божествами и…

…и так и не получить признания. Для всех наш герой всё такой же чужеземец как и раньше, хотя он и сделал то, что по объективной оценке попросту невозможно.

«Барабаны... ты ведь тоже их слышишь?»

Нельзя не упомянуть про звуковую часть. Честно говоря, звуки боя не очень впечатляют – удары, стоны звучат немного искусственно. Хотя модостроители и сюда забрались, надо заметить.

К музыке же придраться очень сложно. Джереми Соул отлично постарался. Замечательная оркестровая аранжировка, которую можно слушать даже в отрыве от игры. Она очень подходит этому миру. Как и положено, в боях она сменяется на более быструю и напряжённую, но остаётся всё такой же ненавязчивой и очень к месту - замечательное дополнение к замечательному миру.

***

Мир Древних Свитков воистину огромен. О нём можно долго говорить, можно долго слушать, но, главное, в него можно долго играть. Даже не так - в нём можно долго жить. Такого удаётся добиться очень немногим. Эта игра несомненно должна стоять на почётном месте на полочке у любого любителя RPG.